lunes, 10 de noviembre de 2014

grado 5 clase 38 tema aprestamiento acuarium


Ejercicio de aprestamiento: Aquarium
Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.









Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces


1. describe el comportamiento de cada uno de los peces




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2.  ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?
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3.  Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.


4.  Explica cómo se mueven las burbujas del escenario
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